Gib deinen Namen und deinen persönlichen Zugangscode ein.
Code nicht erkannt – nochmal probieren, oder bei Leo melden.
Knister … da bist du ja. Alina — schön, dich am Funk zu haben. Hier liegt alles, was ein Einsatz braucht: die Fallakten, die Ausrüstung und das, was du wissen musst, bevor die Kinder um die Ecke kommen. — Cleo
Und wenn etwas ist — schreib einfach. Leo meldet sich bei euch, ihr euch bei ihm. Kaputtes Material, ein Trick der gut lief, eine Warnung für die andere Tour: ab damit in den Chat, das muss kein Formular sein.
„Toll toll toll die Kids sind alle super happy müde und begeistert 🙂 DANKE“
„Es war super – die Kinder hatten so einen Spaß u waren begeistert! Vielen Dank für dein Engagement, wirklich schön gemacht………“
Jede Akte enthält den kompletten Fall. Was du siehst, hängt an deiner Freigabe.
Der Guide behauptet, sein Lieblingskeks sei gestohlen worden — der Apfel lag noch da. Am Ende war er es selbst.
Ein Täter mit Affenmaske hat den Tresorraum leergeräumt. Die Kinder sind selbst verdächtig — sie waren ja am Fundort. Am Ende: der Guide und ein Kind.
Der Bankdirektor behauptet, den Dieb im Tresor gefangen zu haben — der ist längst weg. Am Ende war es wieder der Guide.
Der Edelstein der Magie wurde zerstört — die Zauberlehrlinge sammeln die Bruchstücke zurück und sprechen am Ende den Gegenzauber gegen den bösen Zauberer.
Wegekarte · Grevenbroich
Auftakt. Vor der Tour Puzzle und Koffer am Startpunkt verstecken.
Lösung: UV-Licht am Rätselblock
3 Lady Pink scheidet ausBombe. Musikbox unbemerkt fallen lassen — „findet die Bombe, bevor die Musik aus ist!“ Die Kinder finden sie am Ton.
Lösung: UV-Licht am Rätselblock
9 Alpaka scheidet ausBilderrätsel
Fingerabdruck. Kompaktspiegel mit angehauchten Abdrücken, mit Magnetpulver und Pinsel sichern. Hier ist auch die Pause.
Lösung: der gesicherte Abdruck selbst — mit den Verdächtigen vergleichen
8 Hacker scheidet ausSchnick-Schnack-Fangen. Fangen nur mit Schere/Stein/Papier, Feld begrenzen, von 10 runterzählen.
Lösung: UV-Licht am Rätselblock
6 Mr. Pink scheidet ausBilderrätsel
Schuhabdruck sichern und vergleichen. Dazu die Schatzkarte.
Lösung: der Schuhabdruck selbst — kein UV nötig
2 Junger Mann scheidet ausWerfen. Wurfspiel auf die Zielzahl, jedes Kind wirft dreimal.
Lösung: UV-Licht am Rätselblock
7 Clown scheidet ausLabyrinth lösen.
Lösung: das gelöste Labyrinth
1 Geist scheidet ausWitze / Schloss. Den Code 403 gibst du raus, wenn die Kinder dich zum Lachen bringen. In der Box liegt ein Zettel mit der Lösung: 4.
Lösung: Zettel in der Box (Schloss 403)
4 Mops scheidet ausLaufen · Luftballon. Staffellauf, zwei Teams, zwölf Paar-Karten. Ballon platzen lassen — der Zettel verrät: der Guide war die Taube. Weglaufen, fangen lassen, Beute herausgeben.
Lösung: Zettel im Luftballon
Übrig: 5 die Taube = duJoker — wenn eine Station ausfällt, zu lange dauert oder die Gruppe kippt: Memory · Pantomime · Räuber und Gendarm.
Wegekarte · Grevenbroich
Reveal-Bild · so sieht es fertig aus
Puzzleteile-Vorlage · Nummerierung
Auftakt. Vor der Tour Puzzle und Koffer am Startpunkt verstecken.

Lösung: UV-Licht am Rätselblock
Bombe. Musikbox unbemerkt fallen lassen — „findet die Bombe, bevor die Musik aus ist!“ Die Kinder finden sie am Ton.
Lösung: UV-Licht am Rätselblock
Bilderrätsel
Fingerabdruck. Kompaktspiegel mit angehauchten Abdrücken, mit Magnetpulver und Pinsel sichern. Hier ist auch die Pause.
Lösung: der gesicherte Abdruck selbst — mit den Puzzleteilen vergleichen
Schnick-Schnack-Fangen. Fangen nur mit Schere/Stein/Papier, Feld begrenzen, von 10 runterzählen.
Lösung: UV-Licht am Rätselblock
Bilderrätsel
Schuhabdruck sichern und vergleichen. Dazu die Schatzkarte.
Lösung: der Schuhabdruck selbst — kein UV nötig
Werfen. Wurfspiel auf die Zielzahl, jedes Kind wirft dreimal.
Lösung: UV-Licht am Rätselblock
Labyrinth lösen.
Lösung: das gelöste Labyrinth
Witze / Schloss. Den Code 403 gibst du raus, wenn die Kinder dich zum Lachen bringen. In der Box liegt ein Zettel mit der Lösung: 4.
Lösung: Zettel in der Box (Schloss 403)
Laufen · Luftballon. Staffellauf, zwei Teams, zwölf Paar-Karten. Ballon platzen lassen — der Zettel verrät: der Guide hat sich mit euch aus dem Tresor geschmuggelt, er war die ganze Zeit der Dieb. Weglaufen, fangen lassen, Beute herausgeben.
Lösung: Zettel im Luftballon
Joker — wenn eine Station ausfällt, zu lange dauert oder die Gruppe kippt: Memory · Pantomime · Räuber und Gendarm.
Wegekarte · Grevenbroich
Auftakt — die Reihenfolge zählt. Kein großes Intro; die Kinder werden direkt losgeschickt.
Antwort: 2
UV-Befragung (rot): „Eine Befragung — einer sagt die Wahrheit.“ Auf den Karten steht in UV-Schrift 11× „Lüge“, 1× „Wahrheit“. Die Kinder leuchten sich gegenseitig an.
Minenfeld (schwarz): 16 Karten im 4×4-Raster, zwei Teams gegenüber, eingeteilt über die blau/schwarzen Bändchen. Feld betreten → „sicher“ oder „Bombe“. Weiter nur auf angrenzende oder diagonale Felder, kein Überspringen.
Antwort: ca. 30 Meter
Witz / Zahlenschloss (gelb): Den Code gibst du raus, wenn die Kinder dich zum Lachen bringen.
Antwort: Raube
Fingerabdruck (grau): Kompaktspiegel mit angehauchten Abdrücken, mit Magnetpulver und Pinsel sichern. Danach Gruppenfoto vor der Hütte — das Beweisfoto. Hier ist auch die Pause.
Schnick-Schnack-Turnier (weiß): Kein Ausscheidungsspiel. Tresor / Dieb / Handschelle, die Kinder erfinden eigene Gesten und legen die „schlägt“-Reihenfolge fest. Alle im Kreis, gleichzeitig die Geste — dann wird die oberste Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt: gegen dieses Symbol treten alle an.
Schuh + Mörsecode (türkis): Der Mörsecode nennt Schuhgröße 40.
Schießprüfung (grün): Jedes Kind wirft dreimal. Zielzahl liegt in deinem Ermessen — Faustregel Kinderzahl × 3 minus etwa 5.
Labyrinth: Die Lösung lautet — es gibt nicht einen, sondern zwei Täter.
Galgenmännchen (lila): Lösungswort „NUMMER DREIZEHN“. Jetzt wirst du nervös: „Nummer 13? Ach, bestimmt nur ein Fehler im System…“
Staffel + Ballon. Nach dem Wurfspiel lässt du die Affenmaske wie zufällig fallen — „Ups, nur ein Fundstück!“ Während des Laufens den Ballon aufpusten, platzen lassen, Lösungszettel vorlesen: Die Maske gehört zu Nummer 13 — das bist du. Komplize ist der Minion, Karte E. Geständnis, weglaufen, fangen lassen, Beute herausgeben.
Joker — wenn eine Station ausfällt, zu lange dauert oder die Gruppe kippt: Memory · Pantomime · Räuber und Gendarm · Stille Post.
Auftakt. Vor der Tour Puzzle und UV-Lampe mit blauem Zettel am Startpunkt verstecken.
Geheime Botschaft. Am Fundort liegt UV-Licht mit blauem Zettel. Zauberspruch 4× sprechen, dann mit der UV-Lampe über den Rätselblock leuchten.
Lösung: 3 (UV-Licht am Rätselblock)
Die Falle. Erklärt den Kindern, dass sie in eine Falle gelockt wurden. Kinder suchen die Musikbox.
Lösung: 9 (UV-Licht am Rätselblock)
Verwandlungszauber. Die Kinder wurden verwandelt und können sich nur zurückverwandeln, wenn die anderen erraten, in welches Tier. Jedes Kind zieht einen Zettel mit Tierbild aus der Tüte.
Lösung: 8 (UV-Licht am Rätselblock)
Das Duell. Um den Gegner zu besiegen, trainieren die Kinder Schnick-Schnack-Schnuck-Fangen.
Lösung: 6 (Zettel am Rätselblock umdrehen, UV-Licht)
Memory. Zauberer müssen sich viel merken können — Kinder in 2 Gruppen aufteilen, Memory spielen.
Lösung: 2 (UV-Licht am Rätselblock)
Werfen. Um Zaubersprüche gut anwenden zu können, müssen Zauberer gut zielen — Wurfspiel.
Lösung: 7 (mit UV-Stift auf dem Rätselblock)
Labyrinth. Kinder lösen das Labyrinth auf dem Rätselblock.
Lösung: 1
Witzezauber. Die Kinder müssen euch zum Lachen bringen (5× oder so oft sie wollen).
Lösung: 4
Staffellauf + Luftballon. Paare finden sich zusammen, Staffellauf. Am Ende sprechen die Kinder gemeinsam den Zauberspruch „Badabums“ gegen den bösen Zauberer.
Auftakt. Vor der Tour Puzzle und UV-Lampe mit blauem Zettel am Startpunkt verstecken.
Geheime Botschaft. Am Fundort liegt UV-Licht mit blauem Zettel. Zauberspruch 4× sprechen, dann mit der UV-Lampe über den Rätselblock leuchten.
Lösung: 3 (UV-Licht am Rätselblock)
Die Falle. Erklärt den Kindern, dass sie in eine Falle gelockt wurden. Kinder suchen die Musikbox.
Lösung: 9 (UV-Licht am Rätselblock)
Verwandlungszauber. Die Kinder wurden verwandelt und können sich nur zurückverwandeln, wenn die anderen erraten, in welches Tier. Jedes Kind zieht einen Zettel mit Tierbild aus der Tüte.
Lösung: 8 (UV-Licht am Rätselblock)
Werfen. Um Zaubersprüche gut anwenden zu können, müssen Zauberer gut zielen — Wurfspiel.
Lösung: 7 (UV-Licht am Rätselblock)
Das Duell. Um den Gegner zu besiegen, trainieren die Kinder Schnick-Schnack-Schnuck-Fangen.
Lösung: 6 (Zettel am Rätselblock umdrehen, UV-Licht)
Memory. 40 Schritte vom Gully: Farbe suchen — gesucht ist Hellblau. Kinder in 2 Gruppen aufteilen, Memory spielen.
Lösung: 2 (UV-Licht am Rätselblock)
Labyrinth. Kinder lösen das Labyrinth auf dem Rätselblock.
Lösung: 1
Witzezauber. Die Kinder müssen euch zum Lachen bringen (5× oder so oft sie wollen).
Lösung: 4
Staffellauf + Luftballon. Paare finden sich zusammen, Staffellauf. Am Ende sprechen die Kinder gemeinsam den Zauberspruch „Badabums“ gegen den bösen Zauberer.
Basis-Rucksack immer gleich, Tour-Box pro Fall. Zwei Griffe statt einer Materialschlacht.
Zum Nachschlagen. Musst du nicht lesen — musst du finden können.
Vorbereitung → Begrüßung → Station für Station → Pause an der Hütte → Reveal in der zweiten Hälfte → Auflösung mit Fangspiel → Belohnung.
Fertige Sätze für die häufigsten Wackel-Momente. Einmal lesen, dann hast du sie im Ohr, wenn du sie brauchst.
Ein Kind macht nicht mit oder zieht sich zurück
Ein Rätsel funktioniert nicht — Technik oder Material klemmt
Eltern mischen sich zu sehr ein
Das Wetter wird schlecht
Wortlaut steht in der Datenschutzerklärung.
Damit Eltern dich buchen können, müssen deine Zeiten im Kalender stehen. Das machst du selbst — es dauert eine Minute pro Tag.


Die drei Reiter nicht verwechseln:
Lieber einmal im Monat fünf Minuten alle Tage eintragen als jede Woche einzeln. Was nicht drinsteht, kann niemand buchen.
Im Zweifel immer anrufen. Lieber einmal zu oft.
Bei Gewitter oder Unwetter: Tour sofort abbrechen, Gruppe zur Hütte oder zum Auto, dann anrufen.
Noch offen und von Leo zu ergänzen: Ablauf bei Unfall oder Verletzung eines Kindes · Vorgehen bei kurzfristiger Krankheit oder Verhinderung · Backup-Guide.